Glömda och Gömda spel (special), Castlevania

Den 26 september 1986 släppte Konami det första spelet i en serie som skulle komma att ta världen med storm

castlevania_i_wallpaper

Spelet släpptes i Japan med titeln Akumajō Dracula (officiell översättning; Devil’s Castle Dracula) och kom då till Nintendos Famicom disksystem. I maj 1987 släpptes det i Nordamerika till NES och sen 1988 i Europa på samma enhet, i båda fall under titeln ”Castlevania”. Anledningen till namnbytet var att en av cheferna för Konami of America, Emil Heidkamp, kände sig obekväm med den religiösa implikationen av originaltiteln (som han trodde var ”Draculas Satanic Castle”, en felövesättning). Det nordamerikanska släppet var del av Nintendos inofficiella andra våg av spel att komma till NES och gjordes i samband med att Bram Stokers Dracula firade 90 år (släpptes 1897).

Men mer ingående historisk än så här kommer jag inte vara, för liksom Newton tänker jag stå på giganternas axlar och låta James Rolfe (a.k.a. Angry Video Game Nerd) berätta istället. I avsnitt 79-82 av AVGN gör han en djupgående genomgång av spelserien med huvudfokus på NES-spelen och han gör det mycket bättre än jag någonsin skulle kunna göra.

Angry Video Game Nerd, episod 79-82 (spellista)

 

Castlevania för mig

super-castlevania-iv
Super Castlevania IV

Istället tänker jag berätta lite om mina erfarenheter och minnen av Castlevania. För min del började det så klart med ettan, Castlevania till NES. Jag kommer ihåg att jag tittade på bilden på kassetten och tänkte att det skulle vara jättehäftigt men att när jag väl spelade var det inte lika lockande. Till mitt försvar vill jag säga att jag inte var så gammal, detta var någonstans runt -90 kanske. Istället var det Super Castlevania IV (SNES) som var den avgörande punkten för mig. Precis som för James Rolfe var det grafiken och mekaniken i spelet som gjorde det till ett av de bästa som jag spelat, även fram till denna dag. Ironiskt nog har jag aldrig ägt ett SNES själv men har haft tillgång till det genom bekanta och senare som emulator.

 

38093-castlevania_-_bloodlines_usa-4
Castlevania: Bloodlines/The New Generation

Det första Castlevania som jag hade äran att äga själv var Castlevania: Bloodlines eller, som det hette i Europa,  C… : The New Generation som kom till Sega Mega Drive (16-bit). Det jag minns starkast av detta spelet är två saker, 1. Det var inte likt Super Castlevania och 2. Jag hatar röda skelett! Detta är inte att säga att jag var missnöjd med spelet, tvärt om var jag överlycklig att äntligen ha ett eget Castlevania. Helheten i spelet var förnöjsamt, det var underhållande, hade bra musik och en acceptabel story som utspelar sig över hela Europa under första världskriget.

death
Symphony of the Night

En lika omvälvande upplevelse var stunden jag började med Symphony of the Night. Till skillnad från Rolfe uppskattade jag nog det mer fria RPG-orienterade elementet mer än det rent linjära upplägget, som återkommit i senare spel (ex. Castlevania: Lords of Shadows). Det intressanta med SotN är just att man får spela Alucard (Draculas son) och att storyn i spelet ger en intressant vinkel på Dracula och hans anledningar till ondska. SotN är det överlägsna spelet i helhet, men likväl är det ändå en plats under Super Castlevania IV för dess flytande mekanik. Efter Symphony of the Night tog det mig några år innan jag kom tillbaka till Castlevania. Det som fick mig att återvända var att jag fick testa Castlevania: Circle of the Moon till Game Boy Advance, som också använde sig av RPG-element.

castlevania_-_circle_of_the_moon_-_gameplay
Circle of the Moon

Men oavsett vilket av spelen det handlar om är det en sak som de alla har gemensamt och som jag håller högt, nämligen musiken. Kompositörerna av musiken till första Castlevania var Satoe Terashima och Kinuyo Yamashita, som båda var del av Konamis Kukeiha Club (bokstavligt ”Konami Square Wave Club”, namngivet efter de fyrkantsvågor som blir av chiptunes eller 8-bitarsljud). Yamashita finns med under pseudonymen James Banana, en parodi på James Bernard som komponerade musiken till flimklassikern Dracula från 1958, i eftertexten till det första Castlevania.

Tre låtar brukar vara med i alla eller i alla fall de flesta av spelen sedan det första; Beginning (först komponerad av Jun Funahashi), Bloody Tears (först komponerad av Kenichi Matsubara) och Vampire Killer (komponerad av Terashima) Det fina här är att med varje spel har musiken fått nya uttryck men har ändå alltid lyckats hålla sig sann till sitt original.

Gör en resa genom Castlevanias musik:

Beginning | Bloody Tears | Vampire Killer

 

Ny och Gammal

De senaste åren har Castlevania gjort något av en comeback även om det aldrig försvann. Från 1986 till 2015 har det varit sex år som där inte släppts ett Castlevania (1992, 1996, 1998, 2000, 2004 och 2011). Bland alla släpp finns arkadspel, nyversioner av gamla titlar och även ”pachislot”-versioner, en blandning av Pachinco och enarmad bandit (slots). Det är ett tecken på att serien fortfarande går framåt. Av de nyare titlarna är det Lord of Shadow som jag provat. Jag fastnade inte för spelet eftersom att det hade rörig mekanik, dryg kamera och en i min mening svag story. Ingen bra kombination.

I jämförelse tycker jag att de gamla spelen är mycket bättre. Det som gör att jag uppskattar de äldre spelen är samma sak som gör att jag i allmänhet föredrar äldre spel. Fokus ligger i större drag på story och mekanik framför grafiskt snitt. Castlevania IV vann mycket på att vara flödade och innovativ med kontrollen och SotN satte standarden för kommande generationer av spel i serien genom sitt Metroid-liknande upplägg. Även om båda dessa spel hade bra grafiskt snitt för sin tid var det inte något som tog överhand, istället bakades det in i helheten. Men det är många av spelen som jag inte heller har spelat och det är projekt för framtiden. Högst trolig blir det ett och annat återbesök i Castlevanias bibliotek och en djupare granskning av separata spel från min egen vinkel.

Att det första Castlevania nu fyller 30 är väl värt att fira och jag hoppas att det kommer fortsätta att hålla sig starkt många år framöver. Samtidigt hoppas jag att spelserien kommer att fortsätta att utveckla sig och hitta nya innovationer i spelmekanik som det lyckats med tidigare.

 

Det blev ett långt inlägg, men jag hoppas att det var av intresse. Lämna gärna en kommentar och berätta om dina minnen av Castlevania!

 

/ Roland

 

Länkar och referenser:
Bilder:

Glömda och gömda spel, Command & Conquer; Tiberian Dawn

Vi började med ett spel från Westwood Studios, så varför inte fortsätta där?

Command_&_Conquer_1995_cover

Anledningen till detta är att Westwood har haft en avgörande del i hur en bit av spelvärlden ser ut idag. För att komma fram till det spel som egentligen ska avhandlas krävs det lite bakgrund.

Historia

1992 släppte Westwood tillsammans med Virgin Interactive Dune II till DOS och året efter (1993) till Amiga och Segas Mega Drive (Genesis). Dune II kom med en del nyckelkomponenter som skulle lägga grunden för det som idag kallas RTS (Real Time Strategy).dune2_bod Bland annat behövde spelaren samla in resurser för att bygga en bas och enheter, samt nyttja ett ”teknologiträd” för att låsa upp starkare enheter, detta för att få ett taktiskt överläge mot sin motståndare. En ytterligare avgörande funktion som man började använda med Dune var ”context-sensitive user interface”, i enklare termer; muspekare. Dune var ett spel med hög hastighet och eftersom att allting nu hände samtidigt istället för turordningsbaserat, så krävdes det en ny sorts skicklighet hos spelaren. 1993 påbörjade Westwood att bygga sitt egna RTS, med en egen skapad värld och egen story. Man tog språng från produktionen av Dune II och hade först tanke på att göra ett spel i fantasy-genre, men i slutändan valde man att använda ett modernt tema med inspiration från dåtidens politiska läge och gulfkriget i färskt minne. Man gjorde detta val för att försäkra sig om att nå en bredare publik än vad man trodde att ett fantasyspel skulle göra. 1995 släpptes spelet till DOS och blev en succé, mycket tack vare sitt multiplayersystem, med över tre miljoner sålda exemplar.

Spelet

Command & Conquer: Tiberian Dawn, precis som i Dune, använde sig av fraktioner som spelaren fick välja mellan. Båda sidor hade sina egna särskilda enheter och krävde därmed en egen strategi. Eftersom att man hade de två sidorna, GDI (Global Defence Initative) som ställdes mot The Brotherhood of Nod, krävdes det två separata skivor för att hålla varje sidas hela kampanj. Kartor, uppdrag och filmsekvenser för respektive fraktion fanns på skivorna men också möjligheten att spela multiplayer. Ifall en glad spelare tog sig an att köra ena sidans kampanj kunde denne låna ut sin andra skiva till en vän och på så sätt låta denne gå med i ett lokalt spel. Upp till fyra spelare kunde delta i ett multiplayerspel, en unik sak för denna tid.

6529556Som redan nämnts centrerar spelet kring en kraftmätning mellan GDI och Nod. Basen för spelets story (dess MacGuffin, kan man säga) är Tiberium, en utomjordisk substans med förmåga att dra upp och koncentrera de mineraler som finns i jorden omkring för att bilda kristaller av dem som sedan kan skördas och raffineras. Tiberium kom till jorden genom ett meteoritnedslag nära den Italienska floden Tiber, därav namnet. I spelets historia påstår sig Kane, ledaren för det uråldigt sällskapet och kulten Brotherhood of Nod, vara den som upptäckt substansen först och gett det sitt namn efter Tiberius Julius Caesar Augustus. Men Tiberium är ett tveeggat svärd som bäst, det är den mest potenta mineral som skådats men är samtidigt förödande giftig för miljö och omgivning, en detalj som Nod senare visar sig ta god vara på. Kane har en ambition om att Nod ska ha världsherravälde, något som GDI (C&Cs svar på FN) sätter sig mot.

Inspirationen för Tiberium kom från filmen ”The Monolith Monsters” från 1957 som handlar om en meteorit som slår ner i den kaliforniska öknen och splittras i hundratals svarta fragment. När fragmenten kommer i kontakt med vatten växer de till gigantiska monoliter, vilka i sin tur splittras när de faller till marken. Meteoritstenen har också en destruktiv effekt, den tömmer allt som kommer i kontakt med den på kisel. Detta gäller även människor, som blir förstenade av att tömmas på kisel enligt filmen.

Utseendet

dosbox202014-08-052015-39-28-42
C&C DOS-version

När spelet släpptes 1995 var grafiken en pixlig färgblandning, men ändå en klar förbättring för tidens spel. Ännu bättre blev det när Westwood släppte Command & Conquer: Gold 1998, då hade man uppgraderat det grafiska gränssnittet till SVGA, anpassat för Windows 95. En snyggare och jämnare grafik hjälpte till att höja upplevelsen för Tiberian Dawn, som nominerades för ”Computer Strategy Game of the Year” i det första Interactive Achievement Awards som ges ut av Academy of Interactive Arts & Sciences.

 

4479970027_715c678d68
C&C: Gold

Ytterligare en nämnvärd detalj är att spelet använder Full Motion Video med riktiga skådespelare till sina cut-scenes. Men eftersom att man hade en något tajt budget fick folket på Westwood agera både skådespelare och statister. Mest ikonisk och intressant nog den enda riktiga skådespelaren är Joseph D. Kucan, mannen som porträtterade Kane. 1992 anslöt sig Joseph till Westwood Studios och fick uppdrag som rollsättare och videoregissör. Under produktionen av C&C blev han ombedd att läsa en replik där han skulle imitera skurken till spelet, detta ledde till att han själv fick rollen. Joseph är med i Guinness rekordbok för sin roll som Kane i kategorin ”Longest running actor in a video-game series”, totalt 15 år (1995-2010).

 Nostalgi

Jag kan inte säga säkert när jag spelade C&C: Tiberian Dawn för första gången, men jag kan utan att tveka en sekund säga att jag kommer ihåg upplevelsen. Det var kul, riktigt kul. Även om jag inte riktigt förstod eller tänkte på de mer strategiska aspekterna i spelet var det en härlig sysselsättning. Särskilt en sak satte sig och blir alltid vad jag först tänker på när Command & Conquer nämns, nämligen musiken. Frank Klepackis kompositioner ringer lika rent för mig idag som de gjorde då för länge sedan. Act on Instinct, låten som spelas när första uppdraget börjar (både GDI och Nod) är må hända det mest ikoniska stycke inom spelhistoria (möjligen näst efter Hell March från C&C: Red Alert, men även detta är Klepacki).

C&C: Tiberian Dawn är ett av mina favoritspel inom RTS-genren. Tillsammans med Red Alert (1 och 2) är dessa spel klassiker och ikoner som jag hoppas kommer att leva genom mänsklighetens varande, särskilt då C&C är grunden för det moderna RTS:et.

Vill du gräva mer i Command & Conquer finns det en mycket bra youtubeserie som gör ett bra jobb om helheten av spelserien, All Your History Are Belong To Us; Command & Conquer (länk i referenslistan). Själv kommer jag återkomma till C&C någon gång framöver med sikte på Red Alert och Renegade.

 

// Roland

 

 

Länkar och referenser:

Bilder (i ordning):