Spelmaskiner för möblerade rum

Idag är det nog mer vanligt än inte att hitta en spelkonsol i vardagsrummet

Men vilken som är den bästa är fortfarande en het potatis inom nördkulturen. Vi tar en titt på saken och reder ut saken en gång för alla. Vi tar till och med en gäst till hjälp för sakens skull!

Vi har alla ett eget tycke om vilken konsol som är den bästa. Vi höra mer än gärna vad du tycker. Är det NES, Playstation 1 eller kanske rent av Dreamcast som är kung av konsoler? Skriv till oss, kanske du har chansen att få vara med i ett framtida avsnitt.

Tillägg:

Ibland blir det ju så att när man spelar in ett avsnitt pratar man om saker som är aktuella för tillfället. När tiden sen går och man väl blir färdig med redigering kan samma saker vara något inaktuella. Därför har vi valt att släppa följande diskussion separat, som en bonusdel. Vi pratar om Nintendo Switch innan den släpptes och Nintendos framtid som företag. Vi rundar av med att nämna att Mini classic blivit hackad och hur den använder ”piratade” ROMs.

 

Dessa avsnitt och alla våra tidigare finns tillgängliga på följande plattformar:

Soundcloud     –     iTunes     –     Stitcher

Vi hoppas att det blir en god lyssning!

/ Aristokraterna

Problem i spelvärlden, ett resultat av PK-maffian

Sedan 2014 har spelvärlden haft en tufft tid. I media har det skrivits milvis om sexism och trakasserier på twitter via #Gamergate. Men medias bild är skev och helt missvisande. Till skillnad från vad som sagts är det inte en organiserad grupp eller rörelse. Gamegate var och är i viss mån fortfarande ett konsumentuppror.

Rötterna till historien börjar redan 2007, när spelskribenten och redaktören Jeff Gerstmann blir avskedad från sin tjänst på Gamespot i samband med att han skrivit en negativ recension om spelet Kane and Lynch: Dead Men från Eidos Interactive. Eidos hade lagt mycket pengar i reklam för spelet på Gamespot, vilket gjorde att det gick rykten om att anledningen till avskedandet var att Eidos var missnöjda med en sämre recension än de betalat för. Senare, i mars 2012, bekräftade Gerstmann ryktena om att hans avsked berodde på den negativa recensionen och att det hotades med att tas bort sponsringspengar på grund av det. Men det som tände stubinen för GG var avslöjandet att 8 av 10 jurymedlemmar för  Independent Games Festival hade eget vinstintresse i det vinnande spelet FEZ. Några år tidigare hade dessa investerat i utvecklaren Polytron som skapade FEZ i avtal om en del i intäkten när spelet släpptes, så även till en del av vinstpengarna från IGF. Förutom detta så kommer skandalen kring indieutvecklaren Zoe Quinn, som bland annat innefattade att hon genom intima relationer med spelskribenter ordnar positiva skriverier om sitt spel Depression Quest vilket gör spelet godkännt för Steam Greenlight. Det visade sig också att några av de skribenter som Quinn haft relationer med även stödde henne via patreon.

Jag drar upp detta för att även om indiescenen var liten (jämförelsevis med den stora ligan av spelproduktion) var den en omfattande del inom spelvärlden. Indiespel må generellt vara billiga, enkla och skapade av en eller ett fåtal glada entusiaster som hoppas på att en dag kunna vara del av AAA-skaparnas klunga, men säg den del inom något intresse som inte har denna form till sig. Punkten där jag började följa Gamergate var just angående jäv inom IGF. När det sen började uppdagas att det också var fullt jäv inom den så kallade journalistiken borde man inte varit förvånad men jag tror att det var en väckarklocka att även spelvärlden inte var fri från korruption.

Så vad skulle kunna strö ännu mer salt i dessa blodiga såren och skapa ett uppror? Två saker slog spik i kistan. Det första var GameJurnoPros, ”a now-defunct private Google Group consisting of 150 writers, bloggers, and editors from various game news sites and media outlets”, en maillista för att sätta en agenda om vad som skulle skrivas. I samband med Quinn-kontroversen försökte Ben Kuchera, skribent på Polygon, att få andra skribenter att undvika att skriva om saken och censurera alla samtal om ämnet på sina respektive siter. Ironiskt nog var det andra spelskribenter som metaforiskt laddade, siktade och sköt sig själva. Istället för att öppet erkänna att det förekommit jäv och att jobba för en mer transparent journalistik kom artikel på artikel med samma budskap – Gamers are dead. I täten fanns bland andra Leigh Alexander som skrev artikeln ‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over. samt kom med den fina tweeten ”silly kids. i AM gaming journalism”. I respons på allt detta växte #Gamegate fram, som ett motstånd till att en liten grupp människor skulle styra spelvärlden. Youtubeprofiler som Sagron of Akkad, MundandeMatt och Internet Aristocrat (som numera håller kanalen Mister Metokur) tog sig an journalisteliten och blev något av frontfigurer för Gamegate. När sen skribenterna började slå tillbaka gjorde de så genom att skriva artiklar som sa att GG handlade om trakasserier och näthat, i försök att rikta bort blicken från korruptionen. En taktik som användes var att använda kvinnor och minoriteter som argument (slagträ), till vilket responsen var #NotYourShield, en twittertagg som användes av folk som tillhörde de så kallade utsatta grupperna, för att göra klart att skribenterna inte förde deras talan och att de skulle sluta använda dem som medel att dölja sina handlingar.

Dock var detta bara symtom på ett djupare problem som börjat växa fram inom sfären. Politik har alltid funnits i periferin av spelvärlden men som jag vill minnas har politiken inte funnits i så hög grad i själva spelen (och ifall de funnits har det varit på ett acceptabelt nedtonat sätt). Men idag är det som ett slag i ansiktet, rent ut sagt. Politiskt korrekthet har löpt amok och en åsiktskorridor har upprättats som bara tillåter de rättrogna att uttrycka sig. Om du inte håller med blir du stämplad och kallad det mest vidriga av saker. Så när det börjar tryckas in i spelvärlden kommer det mötas av motstånd och med all rätt. Tidigare var det största hotet mot spelvärlden Jack Thompson som ville införa förbud med argumentet att ”spel gör dig våldsam”. Idag har argumentet bytts ut till att ”spel gör dig till sexist” enligt Anita Sarkeesian som även anser att ALLT är sexistiskt, rasistiskt eller homophobiskt. Men det är inte heller Anita som är det sanna problemet, hon är egentligen bara en pjäs som rapar ideologisk sörja från manus skrivna av Jonathan McIntosh. För helt ärligt är boven i dramat identitetspolitiken och godhetskrigarna (social justice warrior eller SJW) som går efter principen att världen är svart och vitt, du är antingen med dem eller mot dem och du ska följa deras ideologiska doktrin utan tvivel (läs blind tro). Allting ska ses från deras världsbild, att en människas värde baseras på vad den är snarare än vad den gör. Det är en mycket märklig hierarki som byggts upp baserad på postmodernistiska teorier så som ”standpoint theory”, socialkonstruktivism och moralrelativism. Det är en häxbrygd av värsta sort som i slutet kommer att slita sönder sig själv inifrån, men inte innan det gjort sitt yttersta med att dra med sig allting annat i fallet. Klara exempel på detta är, förutom redan nämnda ”Gamers are Dead”-artiklarna och Sarkeesian, DiGRA (Digital Games Research Association) vars medlemmar genom akademiskt inflytande sprider ideologi och försöker ändra spel till att passa in i den.

Effekten av alla dessa saker har kommit i vågor men kan nog sägas ha nått sin topp nu (hoppas jag). Så nu kommer vi till det som fick mig att vilja skriva denna rant, nämligen det som hänt Bioware. Om du inte känner till dem så gör jag en kort sammanfattning; grundad i Edmonton, Kanada, 1995 och ägs sedan 2008 av EA Games. De har gjort några av de bästa rollspelen som finns – Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the old Republic, Dragon Age och Mass Effect. Dessa spel har satt ribban högt för sin genre. Men nu tycks det som att Bioware håller på att falla, åtminstone om man kollar på deras senaste produktion – Mass Effect: Andromeda. Det är mycket i det spelet som går att kritisera, såsom grafiska buggar, dåligt manus och dålig animation, men ME:A är resultatet av när ideologi är viktigare än att göra bra spel. Exempelvis har du Manveer Heir, som är en sann godhetskämpe och Sam Maggs som påstod i TV att man blir våldtagen virtuellt i GTA V Online.

Att Bioware tappat greppet är tyvärr bortom tvekan. Jag rekommenderar att du kollar de följande videorna som går mer in på just problemet med Bioware och gör det bättre än jag kan göra i enbart skrift. Först är Swedish Wolf 1 och 2 för en rant ungefär som jag gör, sen Top Hats and Champagne som gör en mycket god sammanfattning.

När det gäller spel ska det handla om underhållning, precis som en film eller bok. Handling, miljö och karaktärer är det centrala som ska bygga en trovärdig fantasi. Spel kan så klart också ha politiska frågor i sig som en spegel av världen (precis som konst kan vara) men det ska inte vara ett medium eller medel för propaganda. För det är vad som händer idag, det är inte en fråga om politisk kommentering, det är inte ens en spegling av samtiden. Det är bara ren och skär propaganda för ideologiska doktriner. Jag tycker att det ska gå att använda spel som böcker och film i sak att påvisa världen ur ett annat sken, men jag vill inte att det ska vara ett slagträ i ansiktet. Samtidigt kan jag mycket väl tänka mig att det finns de som uppskattar den sorten med och jag tänker inte hålla det från dem heller. Låt var och en välja vad man vill spela men låt också var och en uttrycka sitt missnöje när propaganda trycks upp i ansiktet på dem.

Finns det problem i spelvärlden? Ja. Finns de problem som godhetskrigarna skriker om? Möjligt, men inte som de målar upp det. “Sök och du skall finna” brukar det sägas och det är precis vad som görs. Letar man efter “problem” så brukar man hitta dem, särskilt om man redan har en världsbild där allting är problematiskt. Men som jag redan jämfört är spel precis som film och böcker med alla sina former och egenheter. Det finns bra verk i alla av dessa former, likaså finns det dåliga. Som med allting får man sålla för att hitta guldet i leran men det blir fel när bäcken man vaskar i är en färdig ränna full av kattguld som slängs på en. Vill man sen sätta den ultimata ironin i sammanhanget med Bioware kan vi helt enkelt kalla det ”guld från Kanada”, vet du inte vad det betyder så rekommenderar jag en enkel sökning.

Rant slut.

/Roland

Lucka 7

Tidsfördriv i juletid

(eller bara dåliga rim)

aristokraternas-julkalender-lucka-7

Ibland måste man få lov att ta en stund för sig själv, slappna av och bara göra det där som får en att må så bra.
Jag menar så klart spel! Spela spel!

… pervert.

Game-Oldies har ett gigantiskt bibliotek av retrospel som du kan spela direkt i webbläsaren. Där finns säkert något som kommer att kittla ditt nostalgiska sinne.
Ta mig dit, nu!

 

Mycket  nöje!

/ Roland

 

Lucka 2

Vintern är kommen

Aristokraternas julkalender lucka 2.jpg

Vi kommer med en tidig klapp!

När det är kallt ute kan man lika gärna hålla sig inne i värmen. Vad passar då bättre än att spendera tiden med äventyr?

Vi har en fantastisk lucka till dig idag. På GoG.com (Good old Games) ger de ut Neverwinter Nights Diamond edition till sina medlemmar. Det är ett fantastiskt spel som garanterat kommer att vara till nöje! Men snabba på, det gäller bara idag!

Gog.com – Neverwinter Nights

 

Vi hoppas att det blir mycket nöje!

/ Aristokraterna

Glömda och Gömda spel (special), Castlevania

Den 26 september 1986 släppte Konami det första spelet i en serie som skulle komma att ta världen med storm

castlevania_i_wallpaper

Spelet släpptes i Japan med titeln Akumajō Dracula (officiell översättning; Devil’s Castle Dracula) och kom då till Nintendos Famicom disksystem. I maj 1987 släpptes det i Nordamerika till NES och sen 1988 i Europa på samma enhet, i båda fall under titeln ”Castlevania”. Anledningen till namnbytet var att en av cheferna för Konami of America, Emil Heidkamp, kände sig obekväm med den religiösa implikationen av originaltiteln (som han trodde var ”Draculas Satanic Castle”, en felövesättning). Det nordamerikanska släppet var del av Nintendos inofficiella andra våg av spel att komma till NES och gjordes i samband med att Bram Stokers Dracula firade 90 år (släpptes 1897).

Men mer ingående historisk än så här kommer jag inte vara, för liksom Newton tänker jag stå på giganternas axlar och låta James Rolfe (a.k.a. Angry Video Game Nerd) berätta istället. I avsnitt 79-82 av AVGN gör han en djupgående genomgång av spelserien med huvudfokus på NES-spelen och han gör det mycket bättre än jag någonsin skulle kunna göra.

Angry Video Game Nerd, episod 79-82 (spellista)

 

Castlevania för mig

super-castlevania-iv
Super Castlevania IV

Istället tänker jag berätta lite om mina erfarenheter och minnen av Castlevania. För min del började det så klart med ettan, Castlevania till NES. Jag kommer ihåg att jag tittade på bilden på kassetten och tänkte att det skulle vara jättehäftigt men att när jag väl spelade var det inte lika lockande. Till mitt försvar vill jag säga att jag inte var så gammal, detta var någonstans runt -90 kanske. Istället var det Super Castlevania IV (SNES) som var den avgörande punkten för mig. Precis som för James Rolfe var det grafiken och mekaniken i spelet som gjorde det till ett av de bästa som jag spelat, även fram till denna dag. Ironiskt nog har jag aldrig ägt ett SNES själv men har haft tillgång till det genom bekanta och senare som emulator.

 

38093-castlevania_-_bloodlines_usa-4
Castlevania: Bloodlines/The New Generation

Det första Castlevania som jag hade äran att äga själv var Castlevania: Bloodlines eller, som det hette i Europa,  C… : The New Generation som kom till Sega Mega Drive (16-bit). Det jag minns starkast av detta spelet är två saker, 1. Det var inte likt Super Castlevania och 2. Jag hatar röda skelett! Detta är inte att säga att jag var missnöjd med spelet, tvärt om var jag överlycklig att äntligen ha ett eget Castlevania. Helheten i spelet var förnöjsamt, det var underhållande, hade bra musik och en acceptabel story som utspelar sig över hela Europa under första världskriget.

death
Symphony of the Night

En lika omvälvande upplevelse var stunden jag började med Symphony of the Night. Till skillnad från Rolfe uppskattade jag nog det mer fria RPG-orienterade elementet mer än det rent linjära upplägget, som återkommit i senare spel (ex. Castlevania: Lords of Shadows). Det intressanta med SotN är just att man får spela Alucard (Draculas son) och att storyn i spelet ger en intressant vinkel på Dracula och hans anledningar till ondska. SotN är det överlägsna spelet i helhet, men likväl är det ändå en plats under Super Castlevania IV för dess flytande mekanik. Efter Symphony of the Night tog det mig några år innan jag kom tillbaka till Castlevania. Det som fick mig att återvända var att jag fick testa Castlevania: Circle of the Moon till Game Boy Advance, som också använde sig av RPG-element.

castlevania_-_circle_of_the_moon_-_gameplay
Circle of the Moon

Men oavsett vilket av spelen det handlar om är det en sak som de alla har gemensamt och som jag håller högt, nämligen musiken. Kompositörerna av musiken till första Castlevania var Satoe Terashima och Kinuyo Yamashita, som båda var del av Konamis Kukeiha Club (bokstavligt ”Konami Square Wave Club”, namngivet efter de fyrkantsvågor som blir av chiptunes eller 8-bitarsljud). Yamashita finns med under pseudonymen James Banana, en parodi på James Bernard som komponerade musiken till flimklassikern Dracula från 1958, i eftertexten till det första Castlevania.

Tre låtar brukar vara med i alla eller i alla fall de flesta av spelen sedan det första; Beginning (först komponerad av Jun Funahashi), Bloody Tears (först komponerad av Kenichi Matsubara) och Vampire Killer (komponerad av Terashima) Det fina här är att med varje spel har musiken fått nya uttryck men har ändå alltid lyckats hålla sig sann till sitt original.

Gör en resa genom Castlevanias musik:

Beginning | Bloody Tears | Vampire Killer

 

Ny och Gammal

De senaste åren har Castlevania gjort något av en comeback även om det aldrig försvann. Från 1986 till 2015 har det varit sex år som där inte släppts ett Castlevania (1992, 1996, 1998, 2000, 2004 och 2011). Bland alla släpp finns arkadspel, nyversioner av gamla titlar och även ”pachislot”-versioner, en blandning av Pachinco och enarmad bandit (slots). Det är ett tecken på att serien fortfarande går framåt. Av de nyare titlarna är det Lord of Shadow som jag provat. Jag fastnade inte för spelet eftersom att det hade rörig mekanik, dryg kamera och en i min mening svag story. Ingen bra kombination.

I jämförelse tycker jag att de gamla spelen är mycket bättre. Det som gör att jag uppskattar de äldre spelen är samma sak som gör att jag i allmänhet föredrar äldre spel. Fokus ligger i större drag på story och mekanik framför grafiskt snitt. Castlevania IV vann mycket på att vara flödade och innovativ med kontrollen och SotN satte standarden för kommande generationer av spel i serien genom sitt Metroid-liknande upplägg. Även om båda dessa spel hade bra grafiskt snitt för sin tid var det inte något som tog överhand, istället bakades det in i helheten. Men det är många av spelen som jag inte heller har spelat och det är projekt för framtiden. Högst trolig blir det ett och annat återbesök i Castlevanias bibliotek och en djupare granskning av separata spel från min egen vinkel.

Att det första Castlevania nu fyller 30 är väl värt att fira och jag hoppas att det kommer fortsätta att hålla sig starkt många år framöver. Samtidigt hoppas jag att spelserien kommer att fortsätta att utveckla sig och hitta nya innovationer i spelmekanik som det lyckats med tidigare.

 

Det blev ett långt inlägg, men jag hoppas att det var av intresse. Lämna gärna en kommentar och berätta om dina minnen av Castlevania!

 

/ Roland

 

Länkar och referenser:
Bilder:

Glömda och gömda spel, Command & Conquer; Tiberian Dawn

Vi började med ett spel från Westwood Studios, så varför inte fortsätta där?

Command_&_Conquer_1995_cover

Anledningen till detta är att Westwood har haft en avgörande del i hur en bit av spelvärlden ser ut idag. För att komma fram till det spel som egentligen ska avhandlas krävs det lite bakgrund.

Historia

1992 släppte Westwood tillsammans med Virgin Interactive Dune II till DOS och året efter (1993) till Amiga och Segas Mega Drive (Genesis). Dune II kom med en del nyckelkomponenter som skulle lägga grunden för det som idag kallas RTS (Real Time Strategy).dune2_bod Bland annat behövde spelaren samla in resurser för att bygga en bas och enheter, samt nyttja ett ”teknologiträd” för att låsa upp starkare enheter, detta för att få ett taktiskt överläge mot sin motståndare. En ytterligare avgörande funktion som man började använda med Dune var ”context-sensitive user interface”, i enklare termer; muspekare. Dune var ett spel med hög hastighet och eftersom att allting nu hände samtidigt istället för turordningsbaserat, så krävdes det en ny sorts skicklighet hos spelaren. 1993 påbörjade Westwood att bygga sitt egna RTS, med en egen skapad värld och egen story. Man tog språng från produktionen av Dune II och hade först tanke på att göra ett spel i fantasy-genre, men i slutändan valde man att använda ett modernt tema med inspiration från dåtidens politiska läge och gulfkriget i färskt minne. Man gjorde detta val för att försäkra sig om att nå en bredare publik än vad man trodde att ett fantasyspel skulle göra. 1995 släpptes spelet till DOS och blev en succé, mycket tack vare sitt multiplayersystem, med över tre miljoner sålda exemplar.

Spelet

Command & Conquer: Tiberian Dawn, precis som i Dune, använde sig av fraktioner som spelaren fick välja mellan. Båda sidor hade sina egna särskilda enheter och krävde därmed en egen strategi. Eftersom att man hade de två sidorna, GDI (Global Defence Initative) som ställdes mot The Brotherhood of Nod, krävdes det två separata skivor för att hålla varje sidas hela kampanj. Kartor, uppdrag och filmsekvenser för respektive fraktion fanns på skivorna men också möjligheten att spela multiplayer. Ifall en glad spelare tog sig an att köra ena sidans kampanj kunde denne låna ut sin andra skiva till en vän och på så sätt låta denne gå med i ett lokalt spel. Upp till fyra spelare kunde delta i ett multiplayerspel, en unik sak för denna tid.

6529556Som redan nämnts centrerar spelet kring en kraftmätning mellan GDI och Nod. Basen för spelets story (dess MacGuffin, kan man säga) är Tiberium, en utomjordisk substans med förmåga att dra upp och koncentrera de mineraler som finns i jorden omkring för att bilda kristaller av dem som sedan kan skördas och raffineras. Tiberium kom till jorden genom ett meteoritnedslag nära den Italienska floden Tiber, därav namnet. I spelets historia påstår sig Kane, ledaren för det uråldigt sällskapet och kulten Brotherhood of Nod, vara den som upptäckt substansen först och gett det sitt namn efter Tiberius Julius Caesar Augustus. Men Tiberium är ett tveeggat svärd som bäst, det är den mest potenta mineral som skådats men är samtidigt förödande giftig för miljö och omgivning, en detalj som Nod senare visar sig ta god vara på. Kane har en ambition om att Nod ska ha världsherravälde, något som GDI (C&Cs svar på FN) sätter sig mot.

Inspirationen för Tiberium kom från filmen ”The Monolith Monsters” från 1957 som handlar om en meteorit som slår ner i den kaliforniska öknen och splittras i hundratals svarta fragment. När fragmenten kommer i kontakt med vatten växer de till gigantiska monoliter, vilka i sin tur splittras när de faller till marken. Meteoritstenen har också en destruktiv effekt, den tömmer allt som kommer i kontakt med den på kisel. Detta gäller även människor, som blir förstenade av att tömmas på kisel enligt filmen.

Utseendet

dosbox202014-08-052015-39-28-42
C&C DOS-version

När spelet släpptes 1995 var grafiken en pixlig färgblandning, men ändå en klar förbättring för tidens spel. Ännu bättre blev det när Westwood släppte Command & Conquer: Gold 1998, då hade man uppgraderat det grafiska gränssnittet till SVGA, anpassat för Windows 95. En snyggare och jämnare grafik hjälpte till att höja upplevelsen för Tiberian Dawn, som nominerades för ”Computer Strategy Game of the Year” i det första Interactive Achievement Awards som ges ut av Academy of Interactive Arts & Sciences.

 

4479970027_715c678d68
C&C: Gold

Ytterligare en nämnvärd detalj är att spelet använder Full Motion Video med riktiga skådespelare till sina cut-scenes. Men eftersom att man hade en något tajt budget fick folket på Westwood agera både skådespelare och statister. Mest ikonisk och intressant nog den enda riktiga skådespelaren är Joseph D. Kucan, mannen som porträtterade Kane. 1992 anslöt sig Joseph till Westwood Studios och fick uppdrag som rollsättare och videoregissör. Under produktionen av C&C blev han ombedd att läsa en replik där han skulle imitera skurken till spelet, detta ledde till att han själv fick rollen. Joseph är med i Guinness rekordbok för sin roll som Kane i kategorin ”Longest running actor in a video-game series”, totalt 15 år (1995-2010).

 Nostalgi

Jag kan inte säga säkert när jag spelade C&C: Tiberian Dawn för första gången, men jag kan utan att tveka en sekund säga att jag kommer ihåg upplevelsen. Det var kul, riktigt kul. Även om jag inte riktigt förstod eller tänkte på de mer strategiska aspekterna i spelet var det en härlig sysselsättning. Särskilt en sak satte sig och blir alltid vad jag först tänker på när Command & Conquer nämns, nämligen musiken. Frank Klepackis kompositioner ringer lika rent för mig idag som de gjorde då för länge sedan. Act on Instinct, låten som spelas när första uppdraget börjar (både GDI och Nod) är må hända det mest ikoniska stycke inom spelhistoria (möjligen näst efter Hell March från C&C: Red Alert, men även detta är Klepacki).

C&C: Tiberian Dawn är ett av mina favoritspel inom RTS-genren. Tillsammans med Red Alert (1 och 2) är dessa spel klassiker och ikoner som jag hoppas kommer att leva genom mänsklighetens varande, särskilt då C&C är grunden för det moderna RTS:et.

Vill du gräva mer i Command & Conquer finns det en mycket bra youtubeserie som gör ett bra jobb om helheten av spelserien, All Your History Are Belong To Us; Command & Conquer (länk i referenslistan). Själv kommer jag återkomma till C&C någon gång framöver med sikte på Red Alert och Renegade.

 

// Roland

 

 

Länkar och referenser:

Bilder (i ordning):

Pokémon GO, Agumented Reality tar över

Nu när Pokémon GO har tagit över även i Sverige

så kan det vara på tiden även för Aristokraterna att ta en närmare titt på fenomenet.

pokemon go

Så vad kan man säga initialt om detta spel? Tja, det är ju pokémon. Man går ut i världen (på riktigt denna gången) för att fånga dem alla, men istället för att i vanlig ordning strida med sina redan ägda pokémon så har man bara bollar med sig som man kastar på eventuellt litet monster som man hittar. Hur hittar man dem då? Jo, man har en karta över närområdet, som baseras på riktiga kartor, där pokémon genereras allt eftersom. Man kan använda sig av ”rökelse” (incense) för att locka till sig monster om man vill göra det lite lättare för sig om man inte kan ta sig till ett pokéstop, ett ställe där man dels kan få nya saker (pokébollar exempelvis) samt använda sig av en lure module som lockar till sig pokémon men som till skillnad från rökelse påverkar en lure alla som står vid pokéstoppet. I helhet handlar det om att fånga pokémon för att samla erfarenhetspoäng för att gå upp i level så att man kan fånga fler och mer sällsynta (samt starkare) pokémon för att sen ta och hålla pokégymmen.

pokemon-go-lured-pokestop
Pokéstop med aktiv Lure Module, spelaren har även rökelse (incense) aktiv

Pokémon GO kan vara den mest socialt drivande händelsen sedan… ja, sätt in någonting som fick folk att gå man ur huse för att delta. Oavsett hur det är så har appen installerats på 75 miljoner enheter (både iOS och Android) enligt techcrunch.com. En historisk siffra för en app och det är inte förvånande heller med tanke på att Pokémon har varit med länge och är en del av väldigt många människors barndom, så att denna nya form av Pokémon blivit omåttligt populär är inte förvånande.

Men det är inte utan problem som världens nu mest populära sysselsättning har uppträtt. Kraschande servrar, buggar i appen, fuskare och dåligt placerade pokéstops har plågat spelet (och spelare) sedan det släpptes. Särskilt illa för serververksamheten var det när Europa fick tillgång. Dock det som folk vanligen räknat till det mest olyckliga med Pokémon GO är tendensen till olyckor för folk som spelar och de som råkar ut för dessa ovaksamma människor helt uppslukade i sina smartphones att de tappat uppfattning för världen omkring dem, eller för den sakens skull de spelare  som skadar eller utsätter sig själva för fara i hopp om att fånga en sällsynt pokémon.

Det är inte bara dåligt, hur det än må se ut bland rubrikerna. Det finns solskenshistorier med, speciellt för de personer som kanske aldrig tidigare kunnat röra sig i allmänna utrymmen utan att känna sig malplacerade eller stygn av social oro. Pokémon GO har fört samman människor och öppnat upp världen utanför det egna hemmet. Det är en social och (i majoriteten) en hälsobringande tendens vi kan se av spelet. Folk är ute och går, de träffas och knyter nya vänskapsband. Den som inte kan se det goda av detta bör kanske tänka över saker och ting. På reddit finns flera trådar där folk pratar om hur samhällen där de bor i tar bort alla pokéstops, bara för att man inte tycker om spel som Pokémon.

pokemon-go-capture-pokemon-real-world-virtual
Exempel på med och utan AR-funktion

Själv tycker jag att det är ett trevligt tidsfördriv. Att ha igång appen när man är ute på en promenad gör att man alltid kan sätta ett mål för sig när man är ute, om så bara för att kläcka ett ägg man fått från ett pokéstop. Men en sak som jag inte var något vidare imponerad över är AR-funktionen. För mig är den mest onödig och drar för mycket av batteriet. De enda gångerna som man använder AR är när man antingen ska fånga en pokémon eller strida i ett gym. Att inte ha AR igång gör det lättare att både fånga och strida eftersom att skärmen inte flyttar på sig hela tiden och de virtuella animeringarna håller sig på plats, istället för att plötsligt hoppa ur vy så man måste leta efter dem.

Vi får se hur länge det håller. Nu ska jag gå en runda…

 

/ Roland